Lorsque j’ai débuté mes recherches en matière de Game Design, un nom est ressorti dans 90% des réponses: Mark Brown et sa chaine YouTube « Game Maker’s Toolkit ».
Avec plus de 200 vidéos (230 à date pour être précis), il développe sa réflexion autour de deux axes majeurs:
« Comment faire » , qui revient sur les principes techniques et bonnes pratiques de Game Design. (Sa vidéo la plus vue est d’ailleurs consacrée à ce sujet puisqu’il s’agit d’un tutoriel de création sous Unity)
« Comment ont-ils fait » , qui explore comment les studios & designers ont appliqué des choix & mécaniques à leurs jeux.
Ce qui fait la force de sa chaîne est la manière dont il aborde les concepts : il ne cherche pas à tout dire et tout montrer à chaque fois, mais plutôt à croiser deux aspects d’un jeu. Cela peut être une mécanique et un problème qu’elle résout, ou un élément de gameplay et la psychologie des joueurs.
Cas pratique
Prenons l’exemple de deux vidéos que j’ai particulièrement aimées portant sur le même sujet: Comment faire en sorte que les joueurs restent sur mon jeu sans pour autant les frustrer?
Comment garder les joueurs engagés (sans être méchant)
Dans cette vidéo, des mécaniques de Game Design sont mises en avant afin de montrer comment on peut maintenir l’intérêt d’un joueur par des éléments de gameplay purs.
Trois éléments ressortent :
Le rythme d’abord, avec l’alternance entre intensité et temps calmes qui évite autant l’épuisement mental que l’ennui.
La curiosité, entretenue par la nouveauté, des mystères ou la promesse d’une nouvelle capacité ou d’une zone inexplorée juste derrière la prochaine zone.
Et enfin la progression ou ce sentiment de maîtrise qui grandit à mesure que les défis s’équilibrent avec les compétences du joueur.
Comment les Designers protègent les joueurs d’eux mêmes
Ici, il montre comment les designers peuvent décider de s’appuyer sur la psychologie des joueurs pour les faire rester.
Un joueur livré à lui-même va naturellement tenter d’optimiser et de trouver la stratégie la plus efficace, puis de s’y tenir, et finir (inévitablement) par s’ennuyer.
Le but est donc de décider pour lui, tout en lui laissant le sentiment qu’il est aux commandes.
Forcer un style de jeu via des contraintes punitives génère surtout de la frustration (hors Souls-like, mais c’est un autre sujet).
L’approche plus utilisée ? Le renforcement positif: En récompensant l’agressivité, la créativité et la prise de risque, on guide indirectement le joueur, le poussant à poursuivre son exploration du jeu.
Conclusion
En résumé, si vous vous intéressez au Game Design (Aussi bien par curiosité qu’avec l’envie de créer), Game Maker’s Toolkit est un point de départ accessible et plutôt addictif si je dois être honnête…
Aspects techniques, psychologie du joueur, narration par le gameplay, autant de couches invisibles pour les yeux non initiés, qui étaient présentes dans les jeux que j’ai pu faire, sans que jamais je ne me pose vraiment la question du comment & pourquoi.
Et bien désormais je sais reconnaître certains patterns et mécanismes, merci Mark Brown !

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