Le Game Design, tellement plus qu’un métier

Lorsque j’ai débuté mes recherches sur le (vaste) sujet du Game Design, je suis bien évidemment passé par la case « Ok, qu’est-ce qui existe comme métier concret dans ce domaine? ». Question légitime pour le néophyte que je suis, qui m’a entraîné dans un océan de professions.

Je savais bien que la conception d’un jeu ne reposait pas sur une seule personne (déjà que ça crunch énormément à plusieurs…), mais je n’avais pas réalisé la profondeur, et la spécificité des métiers du design appliquée aux jeux vidéo. Derrière ce terme générique de « Game Designer » se cache un écosystème de spécialisations complémentaires, chacune apportant une expertise indispensable à la création.

Dans son « Référentiel des métiers du jeu vidéo » publié en 2024 le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo) recense 57 métiers spécifiques à l’industrie, dont près de 15 rien qu’en design.

Avec la complexification des jeux et l’augmentation des capacités (techniques & humaines), les possibilités qu’offre un jeu ont radicalement changé avec le temps, tout comme les besoins des studios. Aucun profil ne peut maîtriser toutes les dimensions du design. C’est pourquoi le métier s’est progressivement fragmenté en spécialisations distinctes que je vous ai résumées dans cet article, avec leurs rôles, outils et relations avec les autres types de designers.

Les métiers du Game Design


Game Director (Directeur de jeu)

Son rôle: Il porte la vision créative d’ensemble. Il prend les décisions finales sur le design, valide les choix artistiques et techniques, et s’assure que toutes les composantes forment un tout cohérent. C’est souvent un game designer expérimenté ayant évolué vers une position de leadership créatif.

Ses outils: Jira, Confluence, outils de gestion de projet, outils de présentations, tous les outils de design en lecture.

Ses relations: Il supervise l’ensemble des métiers du design et coordonne avec les directeurs artistique, technique et audio pour garantir l’unité du projet.


Hidetaka Miyazaki (FromSoftware) incarne ce rôle : passé de level designer à directeur créatif, il a porté la vision de Dark Souls et Elden Ring de bout en bout.

Hidetaka Miyazaki


Game Designer (Concepteur de jeu)

Son rôle: Il définit la vision globale du jeu : ses mécaniques, ses règles, ses boucles de gameplay (dont nous avons parlé dans cet article) et l’expérience que le joueur doit ressentir. Il rédige le Game Design Document, véritable bible du projet, et arbitre les choix de design tout au long de la production.

Ses outils: Miro, Notion, Google Docs, Excel/Sheets (prototypage de mécaniques), Machinations (modélisation de systèmes).

Ses relations: Il travaille en étroite collaboration avec tous les autres métiers. Chef d’orchestre du design, en lien permanent avec les Level, System et narrative designers, ainsi qu’avec les équipes techniques et artistiques.

Shigeru Miyamoto (Nintendo) reste la référence absolue du poste: créateur des franchises Mario et Zelda, il a défini les fondements du game design moderne.

Shigeru Miyamoto


Level Designer (Concepteur de niveaux)

Son rôle: Il conçoit les espaces de jeu : agencement des décors, placement des ennemis, des objets et des déclencheurs. Sa vision sculpte le rythme de la progression en alternant exploration, défi et récompense. Il transforme les règles abstraites en expériences concrètes et navigables.

Ses outils: Unreal Engine (Blueprints), Unity (ProBuilder, Cinemachine), outils propriétaires propres à son studio, Photoshop (planification 2D).

Ses relations: Il collabore avec le Game Designer pour la vision, les artistes 3D pour les décors, le Sound Designer pour l’ambiance spatialisée, et le Quest Designer pour la mise en scène des missions.

Miles Tost (CD Projekt Red) a été l’un des visages publics du level design de Night City dans Cyberpunk 2077, expliquant dans plusieurs conférences comment les espaces de la ville guident le joueur.

Miles Tost



System Designer (Concepteur de systèmes)

Son rôle: Il crée et équilibre les systèmes interconnectés du jeu : combat, progression, inventaire, crafting, compétences. Il modélise via des formules mathématiques et s’assure que le jeu reste équilibré et stimulant (Cf l’article sur les Boucles de Rétroaction) sur la durée.

Ses outils: Excel/Sheets (balancing), Machinations, Python ou R (simulation), outils de data analytics internes.

Ses relations: Il travaille avec le Game Designer sur la vision systémique, l’Economy Designer sur les systèmes économiques du jeu, et les programmeurs pour l’implémentation technique des formules.

Will Wright (Maxis) est le maître du system design émergent: SimCity et The Sims sont des jeux entièrement construits autour de systèmes interconnectés que le joueur manipule librement.

Will Wright


Narrative Designer (Concepteur narratif)

Son rôle: Il intègre l’histoire et le lore dans les mécaniques de jeu. Il ne se contente pas d’écrire : il conçoit la manière dont le joueur découvre et vit l’histoire à travers ses actions. Il conçoit les dialogues, leurs embranchements et la construction narrative du monde.

Ses outils: Twine, Ink (Inkle), Articy:Draft, Google Docs, moteurs de dialogue intégrés.

Ses relations: Il collabore avec le Game Designer pour aligner narration et gameplay, le Level Designer pour la mise en scène environnementale, le Quest Designer pour la cohérence des missions, et les artistes pour la direction artistique.

Amy Hennig (Naughty Dog, licence Uncharted) est l’une des figures les plus reconnues pour l’intégration de la narration dans le gameplay.

Amy Hennig


Content Designer (Concepteur de contenus)

Son rôle: Il structure et produit le contenu jouable au quotidien : événements, défis, récompenses, tables de loot. À la croisée du Narrative et du System design, il s’assure que chaque élément de contenu s’intègre de manière cohérente dans l’écosystème du jeu existant.

Ses outils: CMS internes, Excel/Sheets, outils de scripting, éditeurs de contenu propriétaires, Jira.

Ses relations: Il travaille avec le Live Ops Designer pour le calendrier de contenu, le Narrative Designer pour la cohérence narrative, le System Designer pour l’équilibrage, et le QA pour la validation.

Les équipes de Destiny 2 (Bungie) sont des références du secteur pour la gestion de contenu sur la durée, avec du contenu ajouté régulièrement depuis 9 ans.

Bungie Team



Quest Designer (Concepteur de quêtes)

Son rôle: Il crée les missions et quêtes du jeu : objectifs, conditions de succès, récompenses et mise en scène. Il orchestre des séquences mêlant gameplay, narration et exploration pour offrir des expériences mémorables aux joueurs.

Ses outils: Outils de scripting propriétaires, éditeurs de quêtes intégrés, Articy:Draft, Excel (suivi de progression).

Ses relations: Il travaille avec le Narrative Designer pour la cohérence de l’histoire, le Level Designer pour les espaces, et le System Designer pour l’équilibrage des récompenses.

Paweł Sasko (CD Projekt Red) est la référence du poste. Quest Designer sur The Witcher 3, puis Lead Quest designer et Quest director sur Cyberpunk 2077, il a donné une conférence GDC devenue incontournable sur les leçons du Quest Design.

Paweł Sasko



Combat Designer (Concepteur de combat)

Son rôle: Il est le spécialiste des mécaniques d’affrontement : rythme, systèmes d’attaque/défense, hitboxes, animations de gameplay, feedback (screenshake, ralentis). Il cherche à rendre chaque action satisfaisante et le « Game Feel » impeccable

Ses outils: Moteurs de jeu (Unity, Unreal, etc.), outils d’animation, Frame data tools, prototypage rapide.

Ses relations: Il collabore avec les animateurs pour le Game Feel, le System Designer pour le balancing, le Sound Designer pour les impacts sonores.

Hideaki Itsuno (Capcom) a façonné le système de combat de Devil May Cry et Dragon’s Dogma, deux séries reconnues pour leur Game Feel et la précision de leurs mécaniques d’affrontement.

Hideaki Itsuno



Economy Designer (Concepteur d’économie)

Son rôle: Il conçoit et pilote l’économie virtuelle du jeu : monnaies, récompenses, prix, taux de drop et systèmes économiques internes sont ses terrains de jeu.

Ses outils: Excel/Sheets (modélisation économique), Tableau, SQL (analyse de données), outils A/B testing, Machinations.

Ses relations: Il est en lien avec le System Designer pour la cohérence, le Monetization Designer pour les stratégies commerciales, le Product Manager pour les objectifs business, et les Data Analysts pour le suivi des indicateurs clés.

Eyjólfur Guðmundsson (CCP Games) a été recruté comme économiste en chef pour gérer l’économie virtuelle d’EVE Online, un cas d’école qui reste la référence du secteur vingt ans après.

Eyjólfur Guðmundsson



UX Designer (Concepteur d’expérience utilisateur)

Son rôle: Il s’assure que le joueur comprend intuitivement le jeu. Il conçoit les interfaces (menus, HUD, tutoriels), optimise les flux d’interaction et supervise des tests utilisateurs. Garant de la lisibilité, il favorise une expérience de jeu fluide et intuitive.

Ses outils: Figma, Adobe XD, Sketch, outils de heatmap et d’analytics (Mixpanel, GameAnalytics), prototypage papier.

Ses relations: Il travaille avec le Game Designer et l’UI Artist pour traduire les mécaniques en interfaces claires, et avec le QA pour analyser les retours des playtests.

Celia Hodent (Epic Games) a supervisé l’UX de Fortnite et est l’auteure de « The Gamer’s Brain », ouvrage de référence sur la psychologie appliquée au game design. C’est l’une des rares figures publiques de l’UX gaming.

Celia Hodent



Technical Designer (Concepteur technique)

Son rôle: Il joue un double rôle d’interface durant la conception d’un jeu: entre designer et programmeur, il implémente les mécaniques directement dans le moteur, via du scripting visuel ou du code léger. Entre design et développement, il prototype rapidement les idées pour donner une première idée globale.

Ses outils: Unreal Blueprints, Unity (C#), Lua, Python, éditeurs de scripts propriétaires.

Ses relations: Pont entre Game Designers et programmeurs, il traduit les intentions de design en prototypes fonctionnels et facilite la communication entre les deux mondes.

Pas de « célébrité » pour ce rôle de coulisses par nature. Tim Schafer (Double Fine: Psychonauts, Grim Fandango) a joué ce rôle hybride designer/scripter en début de carrière, avant d’évoluer vers la direction créative.

Tim Schafer



AI Designer (Concepteur d’IA de jeu)

Son rôle: Il conçoit les comportements des personnages non-joueurs (PNJ) : arbres de décision, machines à états, systèmes de perception et de réaction. Il rend le monde du jeu crédible et réactif, que ce soit pour les ennemis, les alliés ou les figurants. Son travail détermine directement le défi et l’immersion du joueur.

Ses outils: Moteurs de jeu (Behaviour Trees dans Unreal, Unity ML-Agents), outils de scripting, NavMesh, Houdini (IA procédurale).

Ses relations: Il collabore avec le Combat Designer pour l’intelligence des ennemis, le Level Designer pour la navigation et les programmeurs gameplay pour l’implémentation technique.

Jeff Orkin (Monolith) a conçu le système d’IA de F.E.A.R. basé sur la planification GOAP (Goal-Oriented Action Planning). Vingt ans après, ce système reste une référence citée en conférences GDC.

Jeff Orkin



Live Ops Designer (Concepteur d’opérations en direct)

Son rôle: Il gère le contenu post-lancement des jeux-service : événements saisonniers, défis temporaires, mises à jour de contenu, rotations d’objets. Il maintient l’engagement des joueurs sur la durée et adapte le jeu en fonction des données. Il s’agit d’un rôle né de l’ère des jeux-service (games as a service) comme Fortnite, Destiny 2 ou Genshin Impact.

Ses outils: Outils d’analytics (GameAnalytics, Mixpanel), CMS internes, Excel, Tableau, plateformes de gestion d’événements.

Ses relations: Il travaille avec le Monetization Designer, le System Designer et le Content Designer pour planifier les cycles de contenu. En parallèle, il entretient des liens étroits avec les équipes communauté et marketing.

Pas de figure individuelle célèbre, c’est un rôle collectif par nature. Les équipes de Fortnite (Epic Games) et Genshin Impact (HoYoverse) sont les références du secteur pour le contenu post-lancement.

Epic Games Team



Accessibility Designer (Concepteur d’accessibilité)

Son rôle: Il veille à rendre le jeu jouable par le plus grand nombre : options de remapping des contrôles, sous-titres paramétrables, assistance visuelle et auditive, modes de difficulté adaptative. C’est un métier en plein essor, porté par les attentes des joueurs et les directives d’accessibilité du secteur.

Ses outils: Guidelines IGDA/Game Accessibility, Figma, outils de test d’accessibilité (contraste, daltonisme), moteurs de jeu.

Ses relations: Il travaille parallèlement avec l’UX designer, le Game Designer, les programmeurs et le QA pour intégrer l’accessibilité à chaque étape du développement.

Ian Hamilton (consultant indépendant, co-auteur des Game Accessibility Guidelines) est la figure de référence. Il publie régulièrement sur le sujet sur son blog.

Ian Hamilton



Monetization Designer (Concepteur de monétisation)

Son rôle: Rôle de plus en plus central avec l’essor du free-to-play et des modèles de jeux-services, il conçoit les systèmes de revenus du jeu : microtransactions, abonnements, passes de combat, publicités intégrées. Il équilibre la générosité envers le joueur gratuit et les incitations à l’achat, en veillant à ne pas dégrader l’expérience de jeu.

Ses outils: Outils d’A/B testing, plateformes d’analytics (Adjust, AppsFlyer), Excel, Tableau, outils de segmentation joueurs.

Ses relations: Il travaille en tandem avec l’Economy Designer et le System Designer. En parallèle, il est en lien avec le Product Manager et les équipes marketing pour les stratégies d’acquisition et de rétention des joueurs.

Pas de figure publique identifiée. C’est un rôle souvent anonyme et parfois controversé. Will Luton, auteur de « Free-to-Play: Making Money From Games That Are Free », est une référence reconnue dans le domaine.

Will Luton

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