La mécanique dans le jeu vidéo, c’est l’âme invisible de tout jeu : l’ensemble des règles, des systèmes et des interactions qui définissent ce que le joueur peut faire et ressentir. Core loop, hitbox, balancing, permadeath… Autant de concepts fondamentaux que ce glossaire vous propose de décrypter, simplement et concrètement.



Action QTE (Quick Time Event)

Séquence où le joueur doit appuyer sur une touche au bon moment, souvent pendant une cinématique. Le jeu impose un rythme court et stressant.

Exemples : God of War, Heavy Rain, Resident Evil 4.

Aggro (Aggression)

Terme venant des MMO : désigne le fait d’attirer l’attention hostile d’un ennemi. Un ennemi « agro » fonce sur le joueur.

Exemples : World of Warcraft, Final Fantasy XIV

Balancing (Équilibrage)

Processus qui consiste à ajuster les chiffres, les capacités et les règles du jeu pour qu’aucune option ne soit trop forte ou trop faible. Un jeu mal balancé peut rendre certaines stratégies inutiles ou au contraire imbattables.

Exemples : chaque mise à jour de League of Legends, Smash Bros.

Boss

Ennemi puissant, souvent placé à la fin d’une zone, qui teste les compétences accumulées par le joueur. Peut être un boss intermédiaire (miniboss) ou final.

Exemples : Ganon dans Zelda, les boss de Dark Souls.


Boucle de jeu (Game Loop / Core Loop)

La séquence d’actions répétées qui constitue le cœur du gameplay. Ce que le joueur fait en permanence. Dans un jeu de tir : viser → tirer → recharger → se déplacer. Dans un RPG : explorer → combattre → monter en niveau. Si la boucle est satisfaisante, le jeu devient addictif.

Exemples : Fortnite, Stardew Valley.

Article détaillé disponible

Build

Dans un RPG ou un jeu de stratégie, désigne la combinaison de compétences, d’équipements et de statistiques choisie par un joueur pour son personnage. Un « build » peut être offensif, défensif, hybride, etc.

Exemples : Diablo IV, Path of Exile, Elden Ring.

Checkpoint

Point de sauvegarde automatique dans un niveau. Si le joueur meurt, il repart depuis le dernier checkpoint plutôt que depuis le début. Réduit la frustration et contrôle le rythme.

Exemples : presque tous les jeux modernes.

Collision (Détection de collision)

Mécanisme technique qui détecte quand deux objets se touchent dans le jeu (un personnage et un mur, une balle et un ennemi par exemple). Une mauvaise collision peut créer des bugs visuels ou des injustices ressenties.

Exemples : phénomène visible dans tous les jeux de plateforme ou de tir.

Combo

Enchaînement de plusieurs actions (coups, sorts, mouvements) qui, exécutés dans le bon ordre, produisent un effet amplifié.

Exemples : Devil May Cry, Mortal Kombat, Street Fighter.

Cooldown

Temps d’attente obligatoire après l’utilisation d’une compétence ou d’un objet avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Empêche le joueur de spammer une seule action.

Exemples : League of Legends, Overwatch, World of Warcraft.

Crafting

Système qui permet au joueur de fabriquer des objets en combinant des ressources récoltées dans le monde du jeu.

Exemples : Minecraft, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Valheim.

Dash

Mouvement rapide de déplacement, souvent avec une courte invulnérabilité, permettant d’esquiver une attaque. Devenu un pilier du game design moderne.

Exemples : Hollow Knight, Celeste, Hades.

Difficulté adaptative

Système qui ajuste automatiquement le niveau de difficulté en fonction des performances du joueur, sans lui demander explicitement. Un joueur en difficulté recevra moins d’ennemis ou plus d’objets de soin.

Exemples : Resident Evil 4, Left 4 Dead.

Dodge / Esquive

Action permettant d’éviter une attaque ennemie en se déplaçant rapidement. Souvent liée à une fenêtre d’invincibilité (iframes).

Exemples : Dark Souls, Elden Ring, Bayonetta.

Drop (Loot Drop)

Objet ou ressource laissé par un ennemi après sa mort. Le taux de drop (drop rate) désigne la probabilité qu’un objet particulier apparaisse.

Exemples : Diablo, Borderlands, Monster Hunter.

Economy (Économie de jeu)

Ensemble des systèmes de ressources, de monnaies et d’échanges dans un jeu. Une économie bien conçue donne au joueur des décisions intéressantes à prendre sur la gestion de ses ressources.

Exemples : Civilization, Animal Crossing, Path of Exile.

Farming / Grind

Action répétitive consistant à rejouer les mêmes séquences pour accumuler de l’expérience, de la monnaie ou des objets. Peut être satisfaisant ou frustrant selon la conception.

Exemples : Monster Hunter, Pokémon, Final Fantasy.

Feedback

Signal donné au joueur pour lui indiquer que son action a eu un effet : son, animation, vibration de manette, texte à l’écran. Un bon feedback rend chaque action satisfaisante.

Exemples : le « crunch » d’un headshot dans CS:GO, les effets visuels dans Hades.

Fenêtre d’invincibilité (iFrames)

Très court laps de temps pendant lequel le personnage ne peut pas recevoir de dégâts, généralement lors d’une esquive ou d’une animation spéciale. Invisible mais fondamental dans les jeux d’action.

Exemples : Dark Souls, Celeste.

Game Feel (Ressenti de jeu)

Sensation subjective et immédiate ressentie en jouant, fluidité des mouvements, impact des coups, inertie du personnage. Un jeu avec un bon game feel est instinctivement plaisant à manier. Difficile à définir mais immédiatement perceptible.

Exemples : le saut dans Super Mario Bros., les tirs dans Doom Eternal.

Gestion de ressources (Resource Management)

Mécanique qui oblige le joueur à gérer des stocks limités (munitions, vie, mana, temps). Crée de la tension et des choix stratégiques.

Exemples : Resident Evil, XCOM, Frostpunk.

Hitbox

Zone invisible autour d’un personnage ou d’un objet qui détermine si une attaque touche ou non. Une hitbox trop grande ou mal placée est souvent perçue comme injuste.

Exemples : crucial dans tous les jeux de combat ou de tir.

HUD (Heads-Up Display)

Interface affichée en permanence à l’écran pendant le jeu : barre de vie, mini-carte, munitions, points. Son design influence fortement l’immersion.

Exemples : la barre de vie de Zelda, le HUD minimaliste de God of War (2018).

Invocations / Gacha

Système de tirage aléatoire permettant d’obtenir des personnages ou objets rares, très répandu dans les jeux mobiles. La mécanique du gacha est conçue pour encourager les dépenses répétées.

Exemples : Genshin Impact, Fire Emblem Heroes.

Level Design

Art de concevoir les niveaux, zones et espaces d’un jeu : disposition des ennemis, des obstacles, des raccourcis, des récompenses. Un bon level design guide le joueur sans qu’il s’en rende compte.

Exemples : les niveaux de Super Mario, la conception de Lordran dans Dark Souls.

Mécanique de jeu (Game Mechanic)

Règle ou système fondamental qui régit ce que le joueur peut faire. La gravité dans un jeu de plateforme, la détection de ligne de vue dans un jeu de stratégie sont des mécaniques.

Exemples : le grappin dans Spider-Man, la construction dans Fortnite.

Article détaillé disponible

Metajeu (Meta)

L’ensemble des stratégies et combinaisons considérées comme les plus efficaces par la communauté à un moment donné. Le meta évolue avec les mises à jour.

Exemples : les champions « meta » dans League of Legends, les decks dominants dans Hearthstone.

Metroidvania

Genre de jeu caractérisé par un monde interconnecté et des zones inaccessibles jusqu’à l’obtention de certaines capacités. Fusion des genres Metroid et Castlevania.

Exemples : Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Metroid Dread.

Mort permanente (Permadeath)

Quand le personnage meurt, la partie est définitivement terminée. Pas de rechargement de sauvegarde. Crée une tension extrême et donne du sens à chaque décision.

Exemples : Hades, Dead Cells, XCOM.

Onboarding / Tutoriel

Phase d’introduction qui enseigne les mécaniques du jeu au joueur, idéalement de façon progressive et sans interrompre le plaisir de jeu. Le meilleur onboarding est invisible.

Exemples : le tutoriel de Celeste, le premier château de Super Mario Bros.

Open World (Monde ouvert)

Structure de jeu où le joueur peut explorer librement un grand monde sans ordre imposé, avec peu ou pas de zones barrées.

Exemples : The Legend of Zelda: Breath of the Wild, GTA V, Elden Ring.

Parry (Parade)

Action de bloquer ou de contrer une attaque ennemie dans une fenêtre de temps très précise, souvent récompensée par un avantage important.

Exemples : Sekiro, God of War, Dark Souls.

Plateforme (Platformer)

Genre de jeu centré sur le saut et la navigation entre des plateformes. L’un des genres les plus anciens et les plus fondateurs.

Exemples : Super Mario, Crash Bandicoot, Celeste.

Progression

Sentiment d’avancement dans le jeu: le personnage devient plus fort, le joueur débloque de nouvelles zones, de nouvelles capacités. La progression est l’un des moteurs principaux de l’engagement.

Exemples : l’arbre de compétences de God of War, la montée de niveau dans Pokémon.

Puzzles / Énigmes

Défis basés sur la réflexion plutôt que les réflexes. Peuvent être intégrés à l’action principale ou constituer un genre à part entière.

Exemples : Portal, The Witness, les donjons de Zelda.

Respawn

Action de réapparaître dans le jeu après la mort, soit à un checkpoint, soit après un délai dans un jeu multijoueur.

Exemples : tous les jeux de tir compétitifs, les jeux de rôle modernes.

Rewarding (Récompense)

Principe de design qui consiste à récompenser le joueur pour ses actions: que ce soit par des objets, de l’expérience, une cinématique ou simplement un son satisfaisant. Un bon système de récompenses maintient la motivation.

Exemples : le jingle d’obtention de cœur dans Zelda, les coffres dans Borderlands.

Roguelike / Roguelite

Genre caractérisé par des niveaux générés aléatoirement et la mort permanente (roguelike strict) ou une progression partielle conservée entre les runs (roguelite).

Exemples Roguelike : Nethack, Caves of Qud.

Exemples Roguelite : Hades, Dead Cells, Slay the Spire.

Sandbox (Bac à sable)

Type de jeu qui donne au joueur une grande liberté d’action sans objectif imposé. L’accent est mis sur la créativité et l’exploration personnelle.

Exemples : Minecraft, Cities: Skylines, Garry’s Mod.

Skill Gap (Écart de compétence)

Différence de niveau entre un joueur débutant et un expert. Un grand skill gap signifie qu’il faut beaucoup de pratique pour maîtriser le jeu.

Exemples : très élevé dans Starcraft II, modéré dans Mario Kart.

Spawn

Apparition d’un personnage, ennemi ou objet dans le monde du jeu. Un « spawn point » est l’endroit où un joueur apparaît en début de partie ou après une mort.

Exemples : universel dans les jeux multijoueur.

Speedrun

Pratique consistant à terminer un jeu le plus vite possible, souvent en exploitant des raccourcis ou des bugs. Donne une seconde vie à de nombreux jeux.

Exemples : Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Portal.

Stealth (Furtivité)

Mécanique permettant au joueur d’éviter les ennemis en se cachant, en réduisant le bruit ou en restant hors de leur champ de vision.

Exemples : Metal Gear Solid, Dishonored, Thief.

Stratégie en temps réel (RTS)

Genre où le joueur gère des unités et des ressources en temps réel, sans tour par tour.

Exemples : StarCraft, Age of Empires, Command & Conquer.

Tour par tour (Turn-based)

Système où chaque joueur ou faction agit à son tour, comme aux échecs. S’oppose au temps réel.

Exemples : XCOM, Civilization, Fire Emblem.

Tower Defense

Genre où le joueur place des tours ou des défenses pour empêcher des vagues d’ennemis d’atteindre un objectif.

Exemples : Plants vs. Zombies, Bloons Tower Defense, Kingdom Rush.

Twitch Gaming

Jeu nécessitant des réflexes très rapides et une précision extrême. Le terme vient du mot anglais « twitch » (tressaillement).

Exemples : osu!, Doom Eternal, Super Hexagon.

UI (User Interface — Interface utilisateur)

Ensemble des éléments visuels avec lesquels le joueur interagit : menus, boutons, inventaires. Distinct du HUD, qui est affiché pendant le jeu.

Exemples : le menu d’inventaire de The Witcher 3, les menus de Persona 5.

UX (User Experience — Expérience utilisateur)

Qualité globale de l’interaction entre le joueur et le jeu. Une bonne UX signifie que le jeu est intuitif, clair et agréable à naviguer.

Exemples : l’accessibilité exemplaire de The Last of Us Part II.

Zone de confort / Courbe d’apprentissage

Le rythme auquel le jeu introduit de nouvelles mécaniques. Une courbe trop raide décourage les débutants ; trop plate, elle ennuie les joueurs expérimentés.

Exemples : Dark Souls (courbe abrupte), Animal Crossing (courbe douce).

Laisser un commentaire

En savoir plus sur Shokoladny — Chroniques d'un Game Designer en herbe

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture