La technique et la programmation constituent la colonne vertébrale invisible de tout jeu vidéo. Sans moteur de jeu, sans gestion du rendu ou du réseau, aucune expérience ludique ne serait possible.
FPS, netcode, shader, pathfinding… Ce glossaire technique décrypte les concepts essentiels qui font tourner les jeux que vous aimez.
Alpha (canal alpha)
En infographie, désigne le niveau de transparence d’un pixel ou d’une texture. Un canal alpha à 0 est totalement transparent, à 255 totalement opaque. Fondamental pour les effets visuels et les interfaces.
Exemples : effets de fumée, de magie, interfaces semi-transparentes.
Anti-aliasing (AA)
Technique qui lisse les bords crénelés des objets 3D pour un rendu plus naturel. Plusieurs méthodes existent : MSAA, FXAA, TAA, DLSS. Impacte les performances.
Exemples : visible dans tous les jeux 3D modernes.
API (Application Programming Interface)
Interface de programmation permettant à un jeu de communiquer avec le matériel ou d’autres logiciels. Les API graphiques gèrent l’affichage.
Exemples : DirectX (Microsoft), Vulkan, Metal (Apple), OpenGL.
Asset
Tout fichier utilisé dans un jeu : texture, modèle 3D, son, animation, police de caractère. La gestion des assets est un enjeu majeur de production.
Exemples : le modèle 3D d’un personnage, la texture d’un mur, un effet sonore.
Baking (Cuisson)
Processus qui consiste à précalculer des effets complexes (ombres, lumières, occlusion ambiante) et à les intégrer directement dans les textures pour économiser des ressources à l’exécution.
Exemples : lightmapping dans Unreal Engine, Unity.
Build (version de jeu)
Version compilée et exécutable d’un jeu à un stade donné du développement. Distinct du « build » de personnage. Une build peut être interne, de test ou de release.
Exemples : build alpha, build candidate, build finale.
Cache
Mémoire temporaire qui stocke des données fréquemment utilisées pour accélérer leur accès. Une bonne gestion du cache améliore significativement les performances.
Exemples : cache de textures, cache de shaders.
Collision (voir aussi Mécanique)
Au niveau technique, la détection de collision est un calcul mathématique permanent qui vérifie si deux objets se chevauchent dans l’espace 3D. Très coûteuse en ressources si mal optimisée.
Compression
Technique réduisant la taille des fichiers (textures, sons, vidéos) pour économiser de l’espace disque et de la mémoire. Peut être avec ou sans perte de qualité.
Exemples : compression DXT pour les textures, MP3/OGG pour l’audio.
Culling
Technique d’optimisation qui consiste à ne pas calculer le rendu des objets qui ne sont pas visibles par la caméra. Économise des ressources considérables.
Exemples : frustum culling, occlusion culling — présents dans tous les moteurs 3D.
Debug / Débogage
Processus d’identification et de correction des bugs dans le code. Les développeurs utilisent des outils spécialisés (debuggers) pour analyser le comportement du programme.
Exemples : outils intégrés dans Unreal Engine, Visual Studio.
DLSS / FSR / XeSS
Technologies d’upscaling intelligent qui reconstituent une image haute résolution à partir d’un rendu basse résolution, via l’intelligence artificielle. Permettent d’améliorer les performances sans sacrifier la qualité visuelle.
Exemples : DLSS (Nvidia), FSR (AMD), XeSS (Intel).
Draw Call
Instruction envoyée par le CPU au GPU pour dessiner un objet à l’écran. Un trop grand nombre de draw calls ralentit les performances. Optimiser les draw calls est un enjeu majeur.
Exemples : problème courant dans les jeux open world.
Engine / Moteur de jeu
Logiciel fournissant les outils et systèmes de base pour créer un jeu : rendu graphique, physique, audio, gestion des entrées, réseau. Le choix du moteur détermine en partie les possibilités créatives et techniques.
Exemples : Unreal Engine (Epic), Unity, Godot, propriétaires comme REDengine (CD Projekt).
FPS (Frames Per Second — Images par seconde)
Nombre d’images affichées par seconde. 30 FPS est considéré comme le minimum acceptable, 60 FPS comme fluide, 120+ FPS pour les joueurs exigeants. Un FPS instable crée des saccades.
Exemples : débat 30 vs 60 FPS sur consoles, moniteurs 144 Hz sur PC.
Framerate (Fréquence d’images)
Synonyme de FPS dans le contexte du rendu. Un framerate stable est souvent préférable à un framerate élevé mais irrégulier.
Exemples : le mode performance vs qualité dans les jeux PS5/Xbox Series.
Garbage Collection
Mécanisme automatique qui libère la mémoire occupée par des objets qui ne sont plus utilisés. Peut provoquer des micro-saccades si mal géré.
Exemples : problème connu dans les jeux développés en Unity.
GPU (Graphics Processing Unit)
Processeur graphique dédié au calcul et à l’affichage des images. Distinct du CPU, il est spécialisé dans les calculs parallèles massivement nécessaires au rendu 3D.
Exemples : cartes graphiques Nvidia GeForce, AMD Radeon.
HDR (High Dynamic Range)
Technologie d’affichage offrant une plage de luminosité plus large, avec des blancs plus lumineux et des noirs plus profonds. Nécessite un écran compatible.
Exemples : supporté dans God of War, Horizon Zero Dawn, la plupart des AAA modernes.
Hitbox (voir aussi Mécanique)
Au niveau technique, une hitbox est une forme géométrique simplifiée (souvent un rectangle ou une capsule) attachée à un objet pour détecter les collisions sans utiliser le modèle 3D complet, bien plus coûteux à calculer.
IA (Intelligence Artificielle)
Ensemble des algorithmes qui contrôlent le comportement des personnages non joueurs. Peut aller de règles simples à des systèmes complexes d’apprentissage.
Exemples : l’IA des ennemis dans F.E.A.R., les comportements des habitants dans RDR2.
Input Lag
Délai entre une action du joueur (appui sur une touche) et sa réponse à l’écran. Un input lag élevé rend les jeux de réflexes injouables. Dépend du jeu, de la télévision et du matériel.
Exemples : problème courant sur certains téléviseurs en mode standard.
Lag
Délai de communication entre le client du joueur et le serveur dans un jeu en ligne. Se manifeste par des téléportations, des actions ignorées ou des décalages. Mesuré en millisecondes (ping).
Exemples : universel dans les jeux multijoueur en ligne.
Level of Detail (LOD)
Technique qui réduit la complexité des modèles 3D à mesure qu’ils s’éloignent de la caméra. Économise des ressources graphiques sans impact visuel perceptible de loin.
Exemples : visible dans tous les jeux open world modernes.
Memory Leak (Fuite mémoire)
Bug où un programme alloue de la mémoire sans jamais la libérer, entraînant une consommation croissante jusqu’au plantage. Difficile à détecter et à corriger.
Exemples : cause fréquente de ralentissements progressifs dans les longues sessions de jeu.
Moteur physique (Physics Engine)
Système simulant les lois de la physique dans le jeu : gravité, collisions, fluides, déformations.
Exemples : Havok (utilisé dans Skyrim, Halo), PhysX (Nvidia), Box2D pour la 2D.
Multithreading
Technique permettant d’exécuter plusieurs tâches en parallèle sur différents cœurs du processeur. Essentiel pour exploiter les CPU modernes multicœurs.
Exemples : optimisation majeure dans les jeux next-gen PS5/Xbox Series X.
Netcode
Ensemble du code gérant les communications réseau dans un jeu multijoueur. Un bon netcode compense le lag et synchronise les états du jeu entre tous les joueurs.
Exemples : sujet de débat intense dans la communauté de Street Fighter V, Guilty Gear Strive.
Occlusion ambiante (Ambient Occlusion)
Technique de rendu qui simule l’ombrage dans les recoins et les zones peu exposées à la lumière. Ajoute de la profondeur et du réalisme.
Exemples : SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) présent dans la plupart des jeux modernes.
Optimisation
Processus consistant à améliorer les performances d’un jeu : réduire l’utilisation du CPU/GPU, diminuer les temps de chargement, stabiliser le framerate. Une mauvaise optimisation peut ruiner un jeu techniquement impressionnant.
Exemples : le travail post-launch de CD Projekt Red sur Cyberpunk 2077.
Pathfinding
Algorithme permettant à un personnage contrôlé par l’IA de trouver son chemin dans l’environnement en évitant les obstacles. L’algorithme A* est le plus répandu.
Exemples : déplacements des ennemis dans tous les jeux d’action et de stratégie.
Pipeline de rendu (Render Pipeline)
Séquence d’étapes techniques qui transforment les données 3D en image finale affichée à l’écran : géométrie, ombrage, éclairage, post-traitement.
Exemples : Universal Render Pipeline et High Definition Render Pipeline dans Unity.
Pop-in
Apparition soudaine d’objets, de textures ou de végétation dans le champ de vision, généralement due à une mauvaise gestion du LOD ou du streaming.
Exemples : problème visible dans les jeux open world en général, récemment critiqué sur Crimson Desert.
Profilage (Profiling)
Analyse des performances d’un jeu pour identifier les parties du code les plus gourmandes en ressources. Outil essentiel d’optimisation.
Exemples : outils de profiling intégrés dans Unreal Engine et Unity.
Raycasting
Technique qui projette un rayon invisible depuis un point pour détecter ce qu’il touche en premier. Utilisée pour la détection de tirs, la visibilité, ou les interactions.
Exemples : fondement technique des premiers FPS comme Wolfenstein 3D, Doom.
Ray Tracing
Technique de rendu qui simule le comportement réaliste de la lumière : réflexions, réfractions, ombres douces. Très coûteuse en ressources, elle représente l’avenir du rendu en temps réel.
Exemples : Cyberpunk 2077, Control, Microsoft Flight Simulator.
Résolution
Nombre de pixels affichés à l’écran, exprimé en largeur × hauteur. Les résolutions courantes sont 1080p (Full HD), 1440p (2K) et 2160p (4K).
Exemples : débat résolution vs framerate sur PS5/Xbox Series X.
SDK (Software Development Kit)
Ensemble d’outils fournis par un constructeur ou une plateforme pour développer des jeux sur son système.
Exemples : SDK PlayStation, SDK Nintendo Switch, SDK Steam.
Shader
Programme exécuté sur le GPU qui détermine l’apparence visuelle d’une surface : couleur, brillance, transparence, distorsion. Les shaders définissent en grande partie le style graphique d’un jeu.
Exemples : le style cel-shading de Zelda: Breath of the Wild est obtenu via des shaders spécifiques.
Streaming de données
Chargement continu des données (textures, géométrie, audio) depuis le disque pendant que le joueur joue, pour éviter les écrans de chargement.
Exemples : le SSD ultra-rapide de la PS5 a été conçu spécifiquement pour améliorer ce système dans Ratchet & Clank: Rift Apart.
Temps de chargement (Loading Time)
Durée nécessaire pour charger les données d’un niveau ou d’un jeu. Les SSD nouvelle génération ont radicalement réduit ces temps.
Exemples : comparaison spectaculaire PS4 vs PS5 sur Spider-Man.
Texture
Image 2D appliquée sur un modèle 3D pour lui donner son apparence visuelle : couleur, matière, détails. La résolution et la qualité des textures impactent fortement le réalisme.
Exemples : textures 4K dans The Last of Us Part I PC, textures procédurales dans No Man’s Sky.
Tick Rate
Fréquence à laquelle un serveur de jeu met à jour l’état de la partie et communique avec les clients. Un tick rate élevé améliore la précision du jeu en ligne.
Exemples : sujet central dans la communauté de Counter-Strike et Valorant.
V-Sync (Synchronisation verticale)
Technologie synchronisant le framerate du jeu avec le taux de rafraîchissement de l’écran pour éliminer le « tearing » (déchirement d’image). Peut introduire de l’input lag.
Exemples : option présente dans presque tous les jeux PC et consoles.
Vertex / Polygone
Un vertex est un point dans l’espace 3D. Un polygone est formé par plusieurs vertices reliés. Les modèles 3D sont composés de milliers à millions de polygones.
Exemples : les modèles haute résolution des personnages dans The Last of Us Part I.
VFX (Visual Effects — Effets visuels)
Effets graphiques ajoutant du dynamisme et de l’atmosphère : explosions, magie, fumée, météo, particules.
Exemples : les effets de Hades, les sorts de Final Fantasy XVI.

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