La narration dans le jeu vidéo va bien au-delà du « simple » scénario (certaine histoires ont une complexité remarquable).
C’est un art unique où l’histoire se construit autant par les dialogues et les cinématiques que par les actions du joueur lui-même. Lore, worldbuilding, NPC, quêtes secondaires… Ce glossaire décrypte les mécanismes narratifs qui donnent leur âme aux plus grands jeux.
Arbre de dialogue
Système de conversation où le joueur choisit parmi plusieurs répliques, chaque choix orientant la suite de l’échange. Pilier du RPG narratif occidental.
Exemples : Mass Effect, The Witcher 3, Disco Elysium.
Breaking the Fourth Wall
Moment où un personnage ou le jeu lui-même s’adresse directement au joueur, brisant l’illusion fictive. Technique narrative rare et souvent mémorable.
Exemples : Metal Gear Solid (Psycho Mantis), Undertale, Deadpool.
Choix moral
Décision proposée au joueur qui implique des conséquences éthiques, souvent sans bonne réponse évidente. Crée un attachement émotionnel fort à l’histoire.
Exemples : Mass Effect, The Walking Dead de Telltale, Fallout.
Cinématique (Cutscene)
Séquence vidéo non interactive servant à faire avancer l’histoire, introduire un personnage ou créer un effet dramatique. Peut être pré-calculée ou générée en temps réel.
Exemples : Final Fantasy, Metal Gear Solid, The Last of Us.
Codec
Système de communication narratif propre à la saga Metal Gear Solid : des appels radio entre personnages qui livrent des informations sur l’histoire, le monde et les mécaniques. Devenu un élément culte du game design narratif.
Exemples : Metal Gear Solid.
Codex
Journal ou encyclopédie in-game qui répertorie les informations sur le lore, les personnages et le monde. Permet d’approfondir l’univers sans alourdir le récit principal.
Exemples : Mass Effect, Dragon Age, Assassin’s Creed.
Dialogue interactif
Échange entre le joueur et un personnage où les réponses choisies influencent la relation, la mission ou l’histoire. Distinct du simple dialogue informatif.
Exemples : Disco Elysium, Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077.
Easter Egg
Secret caché volontairement par les développeurs : référence culturelle, message humoristique, zone secrète. Récompense les joueurs curieux et crée une culture communautaire autour du jeu.
Exemples : GTA V, Skyrim, Fortnite.
Exposition
Technique narrative consistant à livrer des informations sur le monde ou l’histoire au joueur. Peut être directe (dialogue explicatif) ou environnementale (objets, décors). Une bonne exposition est invisible.
Exemples : le prologue de The Last of Us, les notes dans Dark Souls.
Fin multiple (Multiple Endings)
Structure narrative où les choix du joueur mènent à des conclusions différentes. Encourage la rejouabilité et donne du poids aux décisions prises.
Exemples : Mass Effect 3, Nier: Automata, Undertale.
Foreshadowing (Préfiguration)
Technique narrative qui sème des indices sur des événements futurs, souvent de façon subtile. Crée un sentiment de cohérence et récompense les joueurs attentifs.
Exemples : Bioshock Infinite, Nier: Automata, Red Dead Redemption 2.
Lore
L’ensemble des informations historiques, mythologiques et culturelles qui constituent la profondeur d’un univers de jeu. Le lore peut être explicite ou découvert progressivement.
Exemples : Dark Souls, Halo, The Elder Scrolls.
Ludonarratif (Ludonarrative)
Relation entre les mécaniques de jeu et son récit. On parle de dissonance ludonarrative quand les deux entrent en contradiction (par exemple, un héros qui tue des centaines d’ennemis mais est présenté comme pacifiste dans les cinématiques).
Exemples : débat autour de Uncharted, The Last of Us.
Narrateur
Voix ou présence qui commente les actions du joueur ou raconte l’histoire. Peut être omniscient, impliqué dans l’action ou même manipulateur.
Exemples : le narrateur de Bastion, Stanley Parable, Hades.
NPC (Non-Player Character)
Personnage contrôlé par l’ordinateur et non par le joueur. Peut être un marchand, un allié, un ennemi ou un simple habitant du monde. La qualité des NPC contribue fortement à l’immersion.
Exemples : les habitants de Novigrad dans The Witcher 3, les villageois d’Animal Crossing.
Narration environnementale
Technique qui raconte l’histoire à travers le décor lui-même : objets abandonnés, traces de combat, affiches, architecture. Le joueur reconstruit le récit par l’observation.
Exemples : Dark Souls, Firewatch, What Remains of Edith Finch.
Quête principale (Main Quest)
La ligne narrative centrale du jeu, celle qui fait avancer l’histoire principale. Suivre uniquement la quête principale est souvent le chemin le plus court vers la fin du jeu.
Exemples : la quête de Geralt dans The Witcher 3, la campagne de Halo.
Quête secondaire (Side Quest)
Mission optionnelle qui enrichit le monde et le lore sans être nécessaire pour finir le jeu. Les meilleures quêtes secondaires ont leur propre arc narratif complet.
Exemples : les quêtes secondaires de The Witcher 3, les contrats dans Cyberpunk 2077.
Récit non-linéaire
Structure narrative où l’histoire n’est pas racontée dans l’ordre chronologique, ou où le joueur peut l’aborder dans n’importe quel ordre.
Exemples : Nier: Automata, Disco Elysium, 13 Sentinels.
Scénario procédural
Récit généré dynamiquement par les systèmes du jeu plutôt qu’écrit à l’avance. Chaque partie raconte une histoire différente.
Exemples : Dwarf Fortress, RimWorld, Crusader Kings III.
Twist narratif
Retournement de situation inattendu qui remet en question ce que le joueur croyait comprendre de l’histoire.
Exemples : Bioshock (« Would you kindly »), Nier: Automata, The Last of Us Part II.
Worldbuilding
Processus de construction d’un univers fictif cohérent : géographie, histoire, cultures, langues, règles du monde. Un worldbuilding solide rend un univers crédible et immersif.
Exemples : The Elder Scrolls, Halo, Final Fantasy XIV.

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