Plus de 5 milliards de jeux vendus. 870 millions de consoles écoulées. Une franchise, Pokémon, devenue la propriété intellectuelle la plus lucrative de l’histoire humaine, devant Star Wars et Marvel. Ces chiffres appartiennent à une entreprise fondée en 1889 pour vendre des cartes artisanales dans une ruelle de Kyoto. L’histoire de Nintendo est pleine de paradoxes.

Là où ses concurrents, Sony, Microsoft et Sega, sont des géants technologiques nés au XXe siècle, Nintendo est une anomalie historique. Une entreprise du XIXe siècle qui a survécu à deux guerres mondiales, plusieurs faillites évitées de justesse et une demi-douzaine de révolutions technologiques. Pour finir par définir les règles d’une industrie qui n’existait pas encore à sa naissance.

La singularité de Nintendo tient à son modèle, bien plus qu’à sa taille ou sa puissance financière. Dans une industrie obsédée par la course aux graphismes et aux blockbusters à 200 millions de dollars, Nintendo a toujours joué une partition différente : créer de nouvelles façons de jouer plutôt que de meilleures versions de l’existant. Cette philosophie, constante sur 135 ans malgré les échecs et les crises, est le véritable sujet de cet article.

Les origines (1889) : Fusajiro Yamauchi et les cartes hanafuda

Tout commence le 23 septembre 1889, dans une ruelle étroite de Kyoto, ancienne capitale du Japon. Fusajiro Yamauchi, artisan et homme d’affaires talentueux, fonde « Nintendo Koppai ». Le nom est parfois traduit par « Laissons la chance au ciel », bien que cette étymologie reste débattue. Sa spécialité : la fabrication manuelle de Hanafuda, des « cartes fleurs » traditionnelles japonaises.

À cette époque, les cartes à jouer occidentales sont interdites au Japon en raison de leur lien avec les jeux d’argent. Les Hanafuda, illustrées de scènes de la nature et sans chiffres, échappent à cette interdiction. Le succès est immédiat. Ironiquement, une grande partie de la demande vient des Yakuza, qui utilisent ces cartes dans leurs tripots clandestins. Les joueurs exigent un nouveau paquet à chaque partie pour éviter la triche. Un flux de ventes constant, garanti par le crime organisé.

En 1902, Fusajiro produit les premières cartes de style occidental au Japon. D’abord destinées à l’exportation, elles conquièrent rapidement le marché intérieur grâce à un partenariat avec Japan Tobacco and Salt. Les cartes Nintendo se retrouvent dans tous les bureaux de tabac du pays. Sans héritier mâle, Fusajiro adopte son gendre Sekiryo Kaneda, qui prend le nom de Yamauchi, pour lui succéder en 1929. Sekiryo crée une structure de distribution formelle, Marufuku Co., et établit un siège social moderne en 1933.

Les décennies de transition (1950-1970) : Diversification, jouets et hôtels

Le véritable tournant survient en 1949. Sekiryo subit une attaque cérébrale. Son petit-fils de 22 ans, Hiroshi Yamauchi, est rappelé de ses études à l’université Waseda pour prendre les rênes. Il dirigera la firme d’une main de fer pendant plus de 50 ans. Dès son arrivée, il renvoie les cadres familiaux pour s’assurer un contrôle total.

Sous son ère, Nintendo expérimente audacieusement. En 1959, Hiroshi signe un accord avec Walt Disney pour illustrer des cartes avec Mickey Mouse. En les présentant comme un outil pédagogique plutôt que de jeu d’argent, Nintendo vend plus de 600 000 paquets en un an. C’est le premier contact massif avec le public enfantin.

Mais Yamauchi comprend vite que le marché des cartes est saturé. Entre 1963 et 1968, Nintendo se diversifie de manière erratique : riz instantané, compagnie de taxis (Daya), aspirateurs, et même des love hotels à Kyoto. Toutes ces tentatives échouent. Nintendo frole la faillite.

Le salut vient d’un homme providentiel : Gunpei Yokoi. Embauché en 1965 comme technicien de maintenance, il bricole des gadgets pendant ses heures libres. Un jour, Yamauchi le surprend avec un bras télescopique artisanal. Au lieu de le réprimander, il lui ordonne de le perfectionner pour la vente.

L’Ultra Hand sort en 1966 et se vend à plus d’un million d’unités. Yokoi devient le pilier du département R&D, instaurant la philosophie de la « pensée latérale avec des technologies éprouvées » : réutiliser des composants matures et bon marché pour créer des jouets innovants.

L’entrée dans le jeu vidéo (1970-1983) : Arcades, Game & Watch, Famicom

Dans les années 1970, Nintendo se lance dans l’électronique avec les Beam Gun, en partenariat avec Sharp. En 1973, ils lancent le Laser Clay Shooting System, transformant des bowlings désaffectés en centres de tir laser. Le choc pétrolier de la même année paralyse l’économie japonaise et stoppe net ces projets. Nintendo frole une nouvelle fois la faillite.

C’est Yokoi qui sauve à nouveau la mise avec le Game & Watch (1980). En observant un voyageur s’amuser avec une calculatrice LCD dans le train, il imagine une console de poche miniaturisée. Le succès est colossal : 43 millions d’unités vendues. Nintendo rembourse ses dettes et dégage des profits massifs pour investir dans l’avenir.

Parallèlement, Nintendo tente de percer dans les salles d’arcade. Après l’échec de Radar Scope aux États-Unis, Yamauchi confie à un jeune artiste, Shigeru Miyamoto, la mission de créer un jeu pour recycler les bornes invendues. Miyamoto conçoit Donkey Kong (1981). Il introduit Jumpman, un charpentier bientôt renommé Mario en hommage au propriétaire de l’entrepôt américain de Nintendo, Mario Segale. Le jeu est un triomphe mondial et pose les bases du jeu de plateforme.

En juillet 1983, Nintendo lance la Family Computer (Famicom) au Japon. Conçue par Masayuki Uemura, cette console à cartouches offre une puissance graphique inédite pour un prix abordable. Malgré un rappel initial dû à une puce défectueuse, elle écrase la concurrence.

La conquête mondiale (1985-2000) : NES, Super Mario et l’âge d’or

Le marché américain du jeu vidéo s’est effondré en 1983. Nintendo choisit d’y lancer la Famicom deux ans plus tard sous le nom Nintendo Entertainment System (NES). Pour contourner la méfiance des revendeurs, la console est présentée non pas comme un jouet, mais comme un système de divertissement familial. L’accessoire robotique R.O.B. et le pistolet Zapper complètent le dispositif.

Super Mario Bros. (1985) révolutionne l’industrie. Conçu par Miyamoto et Takashi Tezuka, le jeu définit les standards du genre avec sa musique iconique signée Koji Kondo. Suivent d’autres chefs-d’œuvre : The Legend of Zelda, Metroid. La NES se vendra à près de 62 millions d’exemplaires dans le monde, ressuscitant à elle seule l’industrie américaine.

Les années suivantes confirment l’hégémonie de Nintendo. Le Game Boy (1989) domine le marché malgré son écran monochrome, porté par son autonomie et le phénomène Tetris. En 1996, Pokémon, créé par Satoshi Tajiri, lui offre une seconde vie légendaire. La Super Nintendo (1990) remporte la guerre des consoles contre la Mega Drive de Sega. La Nintendo 64 (1996) marque l’histoire avec Super Mario 64, le premier véritable jeu de plateforme en 3D.

Cette période connaît toutefois un échec majeur. Le Virtual Boy (1995), console de réalité virtuelle monochrome rouge, cause des maux de tête et se vend à moins d’un million d’exemplaires. Son échec précipite le départ de Gunpei Yokoi.

L’esprit Nintendo

L’esprit de Nintendo est défini par une quête constante d’innovation qui privilégie le plaisir du joueur sur la puissance technologique. Cette philosophie, dont Gunpei Yokoi a posé les bases dès les années 1970, traverse toute l’histoire de la firme. Nintendo joue une partition différente : gagner la guerre des spécifications l’intéresse moins que surprendre.

C’est un refus assumé de suivre les tendances de l’industrie. Quand Sony et Microsoft s’engagent dans une course aux processeurs, Nintendo réinvente l’interface de jeu. Quand le marché mobile explose, Nintendo attend d’avoir le bon partenaire plutôt que de se précipiter. Cette capacité à dire non à l’évidence du moment est peut-être la marque la plus distinctive de la firme.

Le nom même de l’entreprise, « Nintendo », est souvent interprété comme « laisser la chance au ciel ». Cette volonté de prendre des risques audacieux tout en restant fidèle à ses racines artisanales se retrouve dans chaque décision stratégique. Satoru Iwata la résumait avec une clarté désarmante : « Video games are meant to be just one thing. Fun. Fun for everyone. » (GDC 2006). C’est cette quête du plaisir pur qui place Nintendo au cœur de ce qu’on appelle le Flow State : cet état d’absorption totale que les meilleurs jeux savent provoquer.

Les figures clés & le processus créatif

Le succès de Nintendo repose sur une lignée de dirigeants et de créateurs aux profils complémentaires. Leurs visions se sont succédé et parfois entrechoquées pour produire l’une des entreprises les plus singulières de l’industrie.

Hiroshi Yamauchi a transformé la fabrique de cartes en géant du jeu vidéo par une intuition légendaire, lui qui n’a jamais été joueur. Sa capacité à identifier des talents et leur faire confiance est l’une des clés de la réussite de Nintendo. Satoru Iwata, son successeur, a apporté une dimension technique et humaine inédite. Ancien programmeur de génie, il a instauré une communication directe avec les fans via les « Nintendo Direct » et la série d’interviews « Iwata Asks », toujours accessibles sur le site officiel de Nintendo, source primaire rare sur le processus créatif interne de la firme.

Gunpei Yokoi reste l’architecte de la philosophie de jeu de Nintendo. Père du Game & Watch, de la Game Boy et de la croix directionnelle, standard adopté par toute l’industrie, il a prouvé qu’une idée simple et bien exécutée vaut mieux qu’une prouesse technique.

Shigeru Miyamoto, père de Mario, Zelda et Donkey Kong, est souvent considéré comme le plus grand créateur de l’histoire du jeu vidéo. Il a été épaulé par Takashi Tezuka pour le design des niveaux et Koji Kondo pour la musique. Les compositions de Kondo, notamment le thème de Super Mario Bros., ont élevé la musique de jeu vidéo au rang d’icône culturelle.

Citons aussi Satoshi Tajiri, créateur de Pokémon, qui a transformé son enfance à collecter des insectes en l’une des franchises les plus lucratives de l’histoire. Et Masayuki Uemura, architecte technique de la Famicom et de la Super Nintendo.

Pour aller plus loin sur l’analyse des jeux Nintendo sous cet angle créatif, la chaîne Game Maker’s Toolkit reste une référence incontournable.

Le processus créatif de Nintendo se distingue par une approche radicalement intuitive. Pour Miyamoto, un jeu doit être « facile à apprendre, mais difficile à maîtriser ». Le design du niveau 1-1 de Super Mario Bros. est souvent cité comme un chef-d’œuvre pédagogique. Sans aucun texte, le joueur comprend les mécaniques de saut et de bonus par la seule disposition des éléments visuels.

Ce principe illustre ce que j’explore dans mon article sur les mécaniques de jeu : une mécanique n’a de valeur que si elle sert une intention claire. Pour Super Mario 64, Miyamoto a passé des mois à perfectionner les contrôles avant de concevoir le moindre niveau, s’assurant que le plaisir de manipuler Mario soit immédiat.

Le modèle business

Nintendo a bâti un modèle économique robuste sur l’intégration verticale. Contrôler à la fois le matériel et le logiciel permet de maîtriser l’intégralité de l’expérience joueur.

Dès l’ère de la NES, Nintendo instaure la puce de verrouillage (10NES). Elle empêche les éditeurs tiers de publier des jeux sans l’accord de la firme. Yamauchi peut ainsi filtrer les titres et apposer le Nintendo Seal of Quality sur les boîtes approuvées. Ce sceau avait une fonction bien plus profonde qu’un simple argument marketing : une réponse directe au crash de 1983, causé par la saturation du marché américain en jeux de mauvaise qualité.

En contrôlant sa plateforme, Nintendo protégeait son image et la confiance des consommateurs, une leçon qu’Apple reprendra des décennies plus tard avec l’App Store. Les notions d’éditeur, de licence et de distribution sont détaillées dans le glossaire Production & Industrie si vous souhaiter creuser le vocabulaire du secteur.

Pour réintroduire le jeu vidéo aux États-Unis après le crash, Nintendo adopte une stratégie de positionnement audacieuse. La NES n’est pas vendue comme une console, mais comme un système de divertissement familial sophistiqué. Cette capacité à redéfinir les catégories dans lesquelles elle opère se répétera avec la Wii, la DS et la Switch.

Sur le plan de la diversification, Nintendo réduit progressivement sa dépendance au cycle hardware. Les figurines amiibo (2014) combinent collection physique et contenu numérique avec un succès massif. Le marché mobile est abordé avec sélectivité : Fire Emblem Heroes est très rentable via les microtransactions, Mario Kart Tour touche un nouveau public. Le cinéma et les parcs d’attractions complètent un écosystème où la propriété intellectuelle génère de la valeur bien au-delà des consoles.

La révolution du casual gaming : La Wii et le marché réinventé

En 2002, Hiroshi Yamauchi prend sa retraite et nomme Satoru Iwata comme successeur. Premier président hors de la lignée familiale, Iwata est un ancien programmeur de génie chez HAL Laboratory, créateur de Kirby et Super Smash Bros.

Sous l’impulsion d’Iwata et Miyamoto, Nintendo adopte la stratégie du « Blue Ocean ». Plutôt que de s’épuiser dans une course technologique contre Sony et Microsoft, la firme cherche à créer de nouveaux marchés en attirant les non-joueurs. Cette logique rejoint la structure des boucles de gameplay : Nintendo n’optimise pas une boucle existante, elle en invente une nouvelle. Iwata le formulera clairement : « When we considered what to do with the graphics capability of the Wii, we put more attention and focus on the ability to create new experiences rather than the quality of the graphics. »

La Nintendo DS (2004), avec ses deux écrans et son stylet tactile, propose une jouabilité intuitive. Des titres comme Brain Age et Nintendogs attirent les femmes et les seniors. Elle devient la console Nintendo la plus vendue de l’histoire avec 154 millions d’unités. La Wii (2006) introduit les contrôles par mouvement via la Wiimote. Wii Sports devient un phénomène de société. La console se vend à plus de 100 millions d’unités, surpassant largement ses concurrentes.

Les hauts et les bas : GameCube, Wii U et leçons apprises

Tout n’a pas été simple pour Nintendo dans les années 2000 et 2010. La GameCube (2001), malgré des jeux cultes comme Super Smash Bros. Melee, souffre de son format mini-DVD propriétaire et de son image trop enfantine face à la PlayStation 2.

La Wii U (2012) est un échec retentissant : seulement 13,5 millions de ventes. Son GamePad (tablette) est mal compris. Le marketing flou laisse penser qu’il s’agit d’un accessoire pour la Wii d’origine. Cet échec plonge Nintendo dans le rouge pour la première fois en 30 ans.

De ces échecs naissent des leçons cruciales. Nintendo comprend qu’il doit diversifier ses revenus. Sous Iwata, la firme lance les amiibo en 2014 et s’ouvre au jeu mobile avec DeNA et Niantic. Tragiquement, Satoru Iwata décède en 2015. Il laisse derrière lui les plans d’un projet qui allait tout changer : la NX.

Nintendo aujourd’hui (2017-) : La Switch et l’expansion totale

En mars 2017, Nintendo lance la Switch sous la présidence de Tatsumi Kimishima. Console hybride capable de passer du salon au mode portable, elle incarne la fusion parfaite de l’héritage de la firme. Lancée avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild, elle devient un succès critique et commercial sans précédent.

Sous la direction de Shuntaro Furukawa (depuis 2018), Nintendo achève sa mue en géant du divertissement transmédia. La stratégie repose désormais sur l’expansion de la propriété intellectuelle, pas seulement sur le matériel. Super Mario Bros. le film (2023) dépasse le milliard de dollars au box-office. Les espaces Super Nintendo World à Osaka, Hollywood et Orlando matérialisent l’univers de Mario dans le monde réel. En 2025, la Nintendo Switch 2 confirme la pérennité du modèle hybride avec des titres phares comme Mario Kart World.

Aujourd’hui, avec plus de 6 milliards de jeux et 870 millions de consoles vendus, Nintendo continue d’appliquer la vision d’Iwata : faire sourire tout le monde. De l’échoppe de cartes de Kyoto aux écrans du monde entier, la même ambition se perpétue.

L’impact dans l’inconscient collectif

Dans les années 1980 et 1990, le nom « Nintendo » est devenu un nom commun aux États-Unis. Il désignait n’importe quelle console de jeu vidéo, comme « Frigidaire » pour les réfrigérateurs ou « Scotch » pour le ruban adhésif. Les mères demandaient à leurs enfants d’éteindre « leur Nintendo » en désignant indifféremment une Sega ou une PlayStation. La firme a dû mener des campagnes publicitaires pour rappeler que « Nintendo » était une marque déposée, craignant de perdre ses droits.

Mario est devenu plus reconnaissable pour les enfants américains que Mickey Mouse ou Bugs Bunny. Pokémon a engendré une véritable « Pokémania » à la fin des années 1990. Un phénomène multimédia mêlant jeux, cartes à collectionner et dessins animés, au point de provoquer des interdictions dans les écoles.

Pokémon GO (2016) a transformé l’espace public, poussant des millions de personnes à marcher dans les rues pour capturer des créatures virtuelles. Durant les confinements de 2020, Animal Crossing: New Horizons est devenu un refuge social. Certains l’ont utilisé pour organiser des mariages virtuels ou des rassemblements entre amis. Nintendo ne vend pas seulement des produits : elle crée des souvenirs collectifs. La croix directionnelle, le stick analogique, la console portable : autant d’inventions qui font désormais partie de l’expérience humaine du divertissement numérique.

Les controverses

Malgré son image familiale, l’histoire de Nintendo est jalonnée de polémiques et de batailles juridiques. Elles révèlent une entreprise aussi redoutable en affaires qu’en créativité.

Les origines de la firme sont elles-mêmes teintées d’ambiguïté. Les premières cartes Hanafuda étaient intimement liées au jeu d’argent et aux Yakuza. Ces derniers généraient une demande massive pour les produits Nintendo, une réalité que la communication officielle de la firme évoque rarement.

Sur le plan commercial, Nintendo est accusée en 1989 par la FTC américaine de fixation des prix. En 2002, la Commission européenne inflige une amende record de 149 millions d’euros pour pratiques anticoncurrentielles. La sortie de Mortal Kombat dans les années 1990 conduit à des audiences au Sénat américain, forçant Nintendo à participer à la création du système ESRB pour éviter une régulation gouvernementale.

C’est cependant la protection de sa propriété intellectuelle qui vaut à Nintendo sa réputation la plus controversée. Fermeture de sites de ROMs, réclamation de revenus sur les vidéos « Let’s Play » sur YouTube dès 2013, poursuites contre les émulateurs. En 2024, Nintendo obtient la fermeture de Yuzu, l’émulateur Switch le plus populaire, et un règlement de 2,4 millions de dollars. The Verge a retracé le déroulé complet du procès, avec ses implications pour toute la scène de l’émulation.

Sur la santé et la sécurité, le Virtual Boy a été critiqué pour ses effets sur la vue. Nintendo a recommandé aux enfants de moins de 6 ans de ne pas utiliser la 3D de la 3DS. En 2000, la firme a versé 80 millions de dollars en règlement après que des enfants se furent blessés aux mains en faisant tourner le stick de la Nintendo 64 dans Mario Party.

Conclusion

Que nous dit Nintendo, au fond, sur le jeu vidéo ?

Peut-être ceci : que le jeu n’est pas une question de technologie. Que la puissance d’un processeur ne crée pas le plaisir. Qu’un budget colossal ne garantit pas l’émotion. Nintendo a prouvé, à chaque génération et souvent contre l’avis du marché, qu’une idée simple et bien exécutée peut déplacer des montagnes culturelles. Un plombier qui saute, une manette qui bouge, une console qu’on glisse dans sa poche.

Il y a quelque chose de profondément artisanal dans cette vision. Fusajiro Yamauchi fabriquait ses cartes à la main, une à une, dans l’attention portée au détail et au plaisir de l’utilisateur. Cent trente-cinq ans plus tard, Miyamoto passe des mois à perfectionner le saut d’un personnage avant de concevoir un seul niveau. La forme a changé. L’intention, non.

Nintendo nous rappelle que le jeu est une chose sérieuse. Pas au sens solennel du terme, mais au sens où il touche à quelque chose d’essentiel : le désir de jouer, d’explorer, de progresser, de partager. Quand Animal Crossing devient un refuge pendant une pandémie mondiale, quand des millions de personnes arpentent les rues pour attraper des créatures invisibles, quand une mère demande à son enfant d’éteindre « son Nintendo » en désignant une console concurrente : c’est que Nintendo a réussi quelque chose que peu d’entreprises atteignent. S’installer dans la vie des gens, pas seulement dans leurs mains.

De l’échoppe de cartes de Kyoto aux écrans du monde entier, c’est la même promesse qui se perpétue. Laisser la chance au ciel, et faire sourire tout le monde.

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