Lorsque les premiers MMORPG sont arrivés, ils sont naturellement sortis sur PC. Au delà des capacités techniques de l’époque (Ultima Online sort en 1997, soit l’époque de la PlayStation, de la Saturn et de la Nitendo 64…), ce type de jeu présente une contrainte forte liée au Gameplay: Le nombre d’actions réalisables, et le mapping des touches associée.

Si on compare les contrôleurs pour les PC & consoles, on observe deux différences fondamentales:

  • La souris offre un pointage précis et instantané, n’importe où sur l’écran, en un mouvement. Le stick analogique offre un contrôle relatif, plus lent, qui demande un temps d’ajustement.
  • Le clavier donne accès à des dizaines de touches en simultané. La manette en propose une douzaine, dont la moitié sert déjà à se déplacer et regarder autour de soi.

De fait, lorsque j’ai vu arrivé les MMORPG (un de mes genre favoris) sur console, je me suis posé une question simple, mais critique pour ces jeux: Comment transposer autant d’actions, et la capacité de réaction associée sur une manette?

Bar d’actions d’un chasseur sur World Of Warcraft

Transposer des contrôles, c’est savoir créer une hiérarchie cohérente pour les joueurs : qu’est-ce qui mérite un accès direct, qu’est-ce qui peut attendre un sous-menu, qu’est-ce qu’on accepte (ou doit) de sacrifier purement et simplement.


Final Fantasy XIV et sa transposition console

En 2021, Final Fantasy XIV (FF14) sort sur PS5. Le MMORPG classique tourne sur clavier avec une vingtaine de sorts ou compétences actives, chacun rattaché à une touche dédiée. C’est dynamique, les combinaisons et rotations s’enchainent, et le Game Feel est satisfaisant pour le joueur. Sur manette, ce modèle s’effondre immédiatement : il n’y a tout simplement pas assez de boutons.

Square Enix a réglé le problème avec le « Cross Hotbar », un système organisé autour des gâchettes: Chaque gâchette (L2, R2, et leurs combinaisons) active une barre d’actions différente de la précédente. Concrètement, ça donne ceci : maintenir L2 ouvre un premier groupe de quatre à huit sorts, maintenir R2 en ouvre un autre, et la combinaison des deux un troisième.

Chaque barre regroupe un sous-ensemble de compétences accessibles via la croix directionnelle ou les boutons façade. Le joueur peut agencer ses sorts / actions / raccourcis comme il le veut, et comme il le sent, pour être le plus à l’aise possible.

Au lieu d’un accès direct à vingt actions, on obtient un accès en deux temps à un nombre quasi équivalent, organisé par contexte (rotation de dégâts, soins, déplacements spéciaux).

FF14 – Hotbars d’un Mage Rouge


Là où la solution est intéressante, c’est qu’elle ne cherche pas à imiter le clavier. Elle accepte que la manette fonctionne différemment et construit un système de navigation propre à cette contrainte.

La mémoire musculaire développée par les joueurs clavier et manette est différente, mais arrive au même niveau d’efficacité une fois la courbe d’apprentissage passée. A noter que la courbe manette est légèrement plus difficile selon mon expérience, mais devient nettement plus mécanique une fois maitrisée.

C’est souvent cité comme l’un des meilleurs exemples de portage MMO sur console (la communauté joueur manette de FF14 est aussi large que la communauté clavier-souris).


Conclusion

Le Cross Hotbar n’est (malheureusement) pas une solution miracle universelle.

Il s’agit d’une réponse spécifique à un problème précis : comment donner accès à beaucoup d’actions avec peu de boutons, sans sacrifier la rapidité de réaction nécessaire en combat.

La réponse de Square Enix n’a pas consisté à simplement remapper, mais à repenser entièrement l’accès à l’information, et comment les joueurs vont interagir avec.

C’est tout l’enjeu d’un bon Game Design d’accessibilité : ne pas demander au joueur de s’adapter à la machine, mais adapter la machine à ce que le joueur peut raisonnablement faire avec les outils qu’il a en main.

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